Команда
Это понятие впервые встречается на программе «Стартовая программа по инженерному развитию» — примерно 6-8 лет (1-2 класс).
Один точный шаг для исполнителя: «шаг вперёд», «включи свет». Исполнитель знает свой набор команд и выполняет их по одной.
Кнопка на пульте: каждая кнопка делает одно точное действие, и других действий у пульта нет.
В игре «робот-человек» довести друга до цели командами «шаг» и «поворот»; проверить, что он сделает с командой не из списка («прыгни до двери»).
Наименьшее действие из набора, который исполнитель понимает без уточнений. Программа — последовательность команд, выполняемых по одной и по порядку. Команду не из набора исполнитель не выполняет и не «понимает примерно» — он сообщает об ошибке или останавливается.
Сравнить наборы: три блока кота в Scratch и три команды Arduino (pinMode, digitalWrite, delay); показать, что произойдёт с опечаткой digitalWritee.
Элементарная инструкция из системы команд исполнителя. У процессора это машинные инструкции (арифметика, пересылка, переход); строки языка высокого уровня транслируются в них — одна строка может развернуться в десятки инструкций. Краевой случай: одна и та же запись для одного исполнителя — команда, для другого — бессмыслица: система команд у каждого своя.
Скомпилировать в Arduino IDE пустой скетч и Blink, сравнить размеры прошивок в байтах и оценить, во сколько машинных инструкций разворачиваются несколько строк кода.
Частое заблуждение
«Исполнителю можно сказать как угодно — он догадается». Нет: у исполнителя есть набор команд, которые он знает; незнакомую команду он не выполнит, а не «поймёт примерно».