Хитбокс
Это понятие впервые встречается на программе «Инженерия и системный подход к решению задач» — примерно 11-12 лет (5-6 класс).
Невидимая фигура вокруг героя, по которой игра решает, попал удар или нет. Часто это простой прямоугольник.
Обвёл предмет рамкой: игра смотрит не на саму картинку, а на рамку — коснулись рамки, значит, столкнулись.
Нарисовать вокруг персонажа игры прямоугольник-хитбокс и показать, где рамка чуть больше картинки, а где чуть меньше.
Упрощённая невидимая форма (прямоугольник, круг, реже многоугольник), по которой игра проверяет столкновения объектов вместо точной картинки. Простая форма считается в разы быстрее и её легко подстроить: у героя хитбокс делают чуть меньше рисунка, чтобы попадания были «честнее», а у собираемых предметов — чуть больше.
На бумаге обвести двух персонажей прямоугольными хитбоксами и определить по рамкам, столкнулись они или нет, даже если сами картинки ещё не касаются.
Форма-коллайдер для проверки пересечений. Дешёвые примитивы: AABB (прямоугольник по осям), окружность/сфера, капсула; проверка их пересечения — несколько сравнений координат. Чтобы не сверять все пары объектов (это O(n²)), сначала прогоняют грубую фазу (broad phase) по сетке или дереву, затем точную. Различают hitbox (атакующая область, наносит урон) и hurtbox (уязвимая, принимает урон); в файтингах их выверяют покадрово. Форма из многих полигонов честнее, но дороже.
В Unity добавить объекту 2D-коллайдер, подогнать его меньше картинки и в игре проверить, что персонаж получает урон только при пересечении коллайдеров, а не картинок.
Частое заблуждение
«Столкновения считаются по самой картинке персонажа, пиксель в пиксель». Нет: игра проверяет попадание по упрощённой невидимой фигуре — прямоугольнику или кругу вокруг объекта.