Рендер
рендеринг
Это понятие впервые встречается на программе «Электроника, программирование и инженерная практика» — примерно 13-14 лет (7-8 класс).
Расчёт готовой картинки: компьютер по 3D-моделям, свету и положению камеры сам «рисует» кадр. В игре так создаётся каждый кадр на экране.
Художник, рисующий по описанию: расскажи, где что стоит и откуда светит лампа, — он нарисует картину. Изменишь описание — получишь другую картину.
Отрендерить в 3D-редакторе один и тот же кубик с двумя положениями лампы и сравнить, как поменялись тени.
Построение плоского изображения из описания сцены: моделей, текстур, света и камеры. Рендер реального времени (игры) обязан успевать за долю секунды и упрощает расчёты; офлайн-рендер (мультфильмы, заставки) тратит на кадр минуты и часы ради качества света и деталей.
Отрендерить одну сцену в черновом и в финальном качестве; засечь время и найти три отличия в готовых картинках.
Синтез изображения по модели сцены. Два подхода: растеризация — полигоны проецируются на экран и закрашиваются с учётом текстур и света (так работают видеокарты в играх) — и трассировка лучей, физически моделирующая ход света (кино, фотореализм, гибридные режимы современных видеокарт). Бюджет рендера при 60 FPS — 16,7 мс на кадр: в него укладывают геометрию, тени, отражения и постэффекты.
Включить в Unity окно Stats, найти время кадра и число треугольников в сцене; предложить два упрощения на случай, если кадр не укладывается в 16,7 мс.
Частое заблуждение
«Игра хранит готовые кадры и просто показывает их». Нет: каждый кадр рассчитывается заново из моделей, света и положения камеры — поэтому камеру в игре можно свободно крутить.