FPS
кадры в секунду
Это понятие впервые встречается на программе «Электроника, программирование и инженерная практика» — примерно 13-14 лет (7-8 класс).
Сколько кадров игра успевает показать за одну секунду. Чем больше кадров, тем плавнее выглядит движение на экране.
Блокнот-мультик на уголках тетради: листаешь быстро — человечек бежит плавно, листаешь медленно — дёргается.
Включить в игре счётчик кадров (или переключатель 30/60) и сравнить плавность движения при разных значениях.
Частота смены кадров (frames per second): игра каждую секунду рассчитывает и показывает десятки картинок заново. Кино хватает 24 кадр/с, в играх целятся в 30–60: игра ещё и отвечает на действия игрока, поэтому рывки заметнее. FPS падает, когда компьютер не успевает рассчитывать кадры вовремя.
Включить счётчик FPS в игре, снизить разрешение или качество графики и записать, на сколько выросло значение и где это заметно глазом.
Частота кадров — величина, обратная времени кадра: 60 FPS — это 16,7 мс на кадр. Важен не только средний FPS, но и стабильность: редкие «длинные» кадры (фризы) заметнее, чем ровные 30 кадр/с. Экран не покажет больше кадров, чем его частота обновления (типично 60–144 Гц): с вертикальной синхронизацией FPS упирается в неё, без — лишние кадры дают разрывы кадра. Не путать с жанром FPS — шутером от первого лица.
Открыть статистику в Unity, найти время кадра в миллисекундах, пересчитать его в FPS и проверить, укладывается ли сцена в бюджет 60 кадр/с.
Частое заблуждение
«Чем выше FPS, тем быстрее всё движется в игре». Нет: скорость игры не меняется — растёт плавность: на то же самое движение приходится больше кадров.