Звуковой эффект
Это понятие впервые встречается на программе «Проектная инженерная база» — примерно 9-10 лет (3-4 класс).
Короткий звук на действие в игре: подпрыгнул — «боинг», собрал монетку — «дзынь». Подсказывает ушам, что произошло.
Звонок в дверь: услышал — понял, что кто-то пришёл, даже не глядя.
Назвать в любимой игре три звуковых эффекта и событие, которое запускает каждый; сказать, чем они отличаются от фоновой музыки.
Короткая аудиозапись, которую игра проигрывает в ответ на событие: прыжок, попадание, клик по кнопке. В отличие от фоновой музыки, эффект звучит разово и точно в момент действия — это звуковая обратная связь игроку. Один звук часто переиспользуют для многих одинаковых событий.
В Scratch повесить на спрайт два звука — один на прыжок, другой на сбор монетки — и убедиться, что звук срабатывает ровно в момент события, а не с задержкой.
Звуковой ассет, привязанный к игровому событию и воспроизводимый через аудиодвижок. Хранят сжато (OGG; короткие — WAV); проигрывают через микшер с раздельными шинами (эффекты, музыка, голос) и громкостями. Приёмы живости: случайный выбор из нескольких вариантов и лёгкий сдвиг высоты тона, чтобы повтор не приедался; 3D-звук — громкость и панорама зависят от расстояния и положения источника относительно камеры. Слишком частый одинаковый звук утомляет — число одновременных копий ограничивают.
В Unity через AudioSource проиграть эффект по событию, развести музыку и эффекты по разным группам аудиомикшера и настроить их громкости отдельно.
Частое заблуждение
«Звуки в игре — это музыка». Нет: музыка играет фоном непрерывно, а звуковой эффект — короткий звук на конкретное событие: прыжок, монетка, выстрел.